Ürün vakası · Mobil oyun ve sistem tasarımı
Paketlemeyi okunabilir bir karar oyununa çevirmek.
Ürün, kutu, sıra ve kapasite ilişkilerini tek bakışta okunabilen dikey bir mobil oyun döngüsünde birleştiren Unity projesi.
- Rol
- Ürün ve sistem tasarımı
- Platform
- Dikey mobil
- Teknoloji
- Unity 6000.5 · URP 17.5 · C#
- Kaynak
- GDD + teknik uygulama rehberi

Kısa cevap
Oyuncu başarısız olduğunda nedenini açıklayamıyorsa zorluk üretmedim; yalnızca belirsizlik ürettim.
Problem
Çok bilgi var; oyuncu hangisine bakacağını bilmeli.
Paket Akışı’nda ürün tipi, ölçü, kutu kapasitesi, sıra, raf ve süre aynı anda çalışıyor. Bu değişkenler yalnızca gösterilirse ekran kalabalıklaşıyor; doğru hiyerarşi kurulursa karar üretmeye başlıyor.
Ana tasarım sorusu, oyuncuya bir sonraki hamleyi planlayacak kadar bilgi verip gerilimi korumaktı.
Oyun döngüsü
Oku, eşleştir, paketle, sevk et.
Yedi ürünlü konveyörde prese en yakın ürün aktif. Oyuncu altı sütunun yalnızca üst kutusuna erişiyor; seçilen kutu iki slotlu hazırlık rafına giderken sevkiyat kuyruğundan yeni kutu aynı sütunun altına ekleniyor.
Tek ürünlük bekletme rafı, combo, süre ve bölüm hedefleri; doğru kutuyu şimdi kullanmakla ilerideki kritik ürün için saklamak arasında seçim yaratıyor.
- Ürün özelliklerini hızlı okuma
- Uygun kutu ve raf kapasitesini planlama
- Sevkiyat hedefini tamamlayacak sıra kararı
- Hata nedenini anında anlaşılır geri bildirimle gösterme
Teknik sistem
Kuralları veri olarak kurup deneyimi hızlı değiştirmek.
Ürün, kutu ve bölüm tanımlarını ScriptableObject verisi olarak oturum durumundan ayırdım. Her bölüm için yeni sahne açmak yerine tek Gameplay sahnesi LevelDefinition verisiyle kuruluyor.
Paketleme hesabı Unity davranışlarından ayrılmış saf C# çekirdeğinde çalışıyor; sığma, otomatik dönüş, boşluk ve eksik gereksinim cezaları tek doğruluk kaynağından hesaplanıyor. Kutu hareketleri de rastgele fizik yerine deterministik konum animasyonlarıyla yönetiliyor.
Arayüz kararı
Mobil ekranda nesne değil, öncelik tasarlamak.
Konveyör üstte akışı, orta bölüm aktif rafları, alt bölüm ise oyuncunun karar alanını temsil ediyor. Renk ve ikonlar yalnızca süs değil; ürün özelliği ile kutu kuralını eşleştiren ortak bir dil.
Son görsel tasarım tamamlanmadan önce bilgi hiyerarşisini çalışan prototip üzerinde sınamak, yanlış görsel yatırımı azaltıyor.
Sonraki doğrulama
Önce anlaşılmayı, sonra eğlenceyi ölçmek.
İlk kullanıcı testinde tamamlanma oranından önce oyuncunun neden durduğunu gözlemleyeceğim: ölçüyü mü okumadı, rafı mı fark etmedi, yoksa sistem geri bildirimi mi geç kaldı?
İlk deneme tamamlama oranı, yeniden deneme sayısı, presin boş kalma süresi, boyut ve eksik gereksinim cezaları ile raf doluluk süresi; öğretici akış ve zorluk eğrisinin bir sonraki sürümünü belirleyecek.
Çalışma dosyaları
Kararların arkasındaki belgeler.
Ürün kurgusu ile teknik uygulama aynı sistemin iki tarafı. Ayrıntıları doğrudan kaynak belgelerden inceleyebilirsin.
Bende kalan
Bu projede iyi bir oyun ekranının daha fazla şey göstermekten değil, doğru anda doğru kararı görünür kılmaktan geçtiğini öğrendim.
Birlikte çalışalım